【FALL GUYS】シーズン2攻略 新ステージ&既存ステージ変更点まとめ【フォールガイズ】

PS4

FALL GUYS待望のシーズン2開幕!新ステージはもちろん。既存ステージにも大きく変わったポイントがあります。

シーズン1から継続して遊んでいるので、体感も交えつつ攻略ポイントをまとめた記事です。

全体的に運要素強めな調整で猛者に独占されていた環境を変えようという意図が見てとれました。

※中々引けない種目もあるため、随時更新中です。とりあえず新種目から更新。

目次

シーズン2からの新種目

ナイト・フィーバー

レース系ラウンド。最初の回転オノはタイミングを見つつ慌てず確実に通過。無理は良くない。

次のトゲ付き丸太は見下ろし視点にして、進行方向斜め前にトゲが来てないか確認しながら進む。最後の方ならジャンプダイブでゴリ押し可能。

スライム坂+回転オノはオノとオノの間をすり抜けるように、坂道ジャンプ加速で滑ると上手く抜けられる。

ラストにジャンプダイブで跳べばかなり飛距離が出る。

トゲ付き振り子エリアはリスポーン地点が遠いので、注意が必要。

基本的に振り子が戻ってくるまでの時間が長いので端を通るのが安定。通りたいルート側に振り切った後、反対方向に振れている間に抜ける。

最後の跳ね上げ橋はゲートクラッシュのように上がっている橋に向かう。降りている時間が短めなのでギリギリならジャンプダイブでゴリ押ししよう。

隣の橋へも跳べるので、状況を見ながらなるべく1発で渡りたい。

ウォールガイズ

もはや恒例の社会の縮図ゲー。掴んで動かせる足場を使って壁を越えていく。

基本操作で大切なのことは、壁際を掴んでよじ登るという普段はあまり使わない操作なので慣れが必要。

そしてジャンプダイブ掴みを使えるか否かで難易度が大きく変わるので、マスターしておきたい。

先行者がかなり有利なので、初動からリードを取っていく。

まず1段目は知識でリードを取れる。1番小さな足場からのジャンプ掴みで壁の高さまで届く。距離がある場合はジャンプダイブ掴み。

登ったら、ジャンプダイブ掴みを駆使して足場移動なしで通れるルートがないかチェック。結構足場移動なしで突き抜けていけるパターンが多い。

ルートがない場合は降りて足場を組むが、自分で動かすのはジャンプダイブ掴みで届く範囲まで。隣接するほど動かすと後続に有利を与えてしまう。

1番高い足場をジャンプダイブ掴みが届く距離に置いて、壁側を低い足場にすると経験値がないプレイヤーは逆に並べてないか?と戸惑うのでリードしやすい。

ちなみに壁は徐々に下がっているので、沼った場合は別のブロックから通れないか状況を見た方が良い。

壁を越えきった先がそこそこ勾配のある坂道なので、ダイブして足をくじくことを防いだ方が安定すると思う。

フープ・ループ・レジェンド

フープループの個人戦バージョン。こちらも足場移動有りで6点先取制。

6点なので金のフープと通常フープ1枚の計2枚を最速で取れると理想的だが、そうは簡単にいかない。

金フープに執着する人が多いので、堅実に通常フープを積み重ねていく立ち回りが有効になる場面も多い。

特に序盤ラウンドで出現した場合は突破人数のハードルが低いので、リスキーな立ち回りは必要ない。

金フープはステージ中央の跳ね上げ橋付近と、移動足場でしか届かない空中に出現しやすいので狙える位置に来たら狙うくらいの気持ちで。

中央が強ポジションなので、上手く使いたいが人が多くなりがちでもあるので一長一短といったところ。

かといってステージ端で金フープをガン待ちするのはあまりに運ゲーなので、オススメ出来ない。

中央を起点に誰も狙ってない、もしくは自分の方が早く到達出来るフープを臨機応変に探すムーブが求められる。

チーム戦と同じくジャンプ・ダイブなどの総合的なキャラコン精度が求められるので、場数が重要な種目でもある。

エッグキャッスル

ギミックが追加され、自陣ゴールがとてつもなく深くなったエッグスクランブル。

本家エッグスクランブルよりも更に初動ゲーになっている。

少人数の場合は金たまご強奪による逆転が起こり得るが、大人数だと逆転が無理ゲーすぎる。ディフェンスゼロなどレアな状況でないと厳しい。

よって初動で大量にたまごを確保して、総力ディフェンスが大正義戦術になっている。

誰かが自陣寄りにたまごを投げまくって、残りのメンバーで自陣にしっかり運搬という流れが通常スクランブルより重要かつ、ギミックがあるのでそれなりにキャラコンに慣れが必要。

通常スクランブルでは金2個より通常10個の方が、相手陣地から出すのに時間がかかるので、同じ得点でもリスクとリターンの面で金たまごのバランスは絶妙だったと感じる。

キャッスルではそもそもたまごを出すことが厳しいので、金たまごがかなり重要。攻める側は金たまご掻き出しの1点狙いくらいで良いと思う。

調整失敗感が否めない種目。今後戦術の発達で面白くなれば良いのだが・・・

既存ステージの変更点

※更新中 重要なものから追記

既に修正が告知されている種目もあります。

ドアダッシュ

従来のラスト3枚の見分け方が修正されており、完全なる運ゲーになった。

新たな見分け方などがあるかは不明。わかったら追記します。

スライムクライム

ショトカで登れる位置が結構変わっているので、注意が必要。

特にスタート直後の1つ目と2つ目の押し出しの間にジャンプダイブするショトカが、1つ目の押し出し正面にしか登れなくなっていたのは驚いた。

色々と検証したいがやや出現頻度が下がった印象。

止まるなキケン

パネルがド派手になって視認性が悪くなった。目がチカチカする。

パネルが消える時のアニメーションのせいか大人数だとラグが発生する。この種目のラグは致命的なので、どうにか修正して欲しいが・・・

ジャンプダイブ後の復帰がスムーズになったので、キャラコンのレスポンスは向上している。

ジャンプダイブの距離もおおよそ2.5枚分くらいに伸びていると思われる。明らかにコントロール・耐久しやすい。

助走があれば3枚も簡単に跳べそうだが要検証。

立ち回り自体は変わらないので、強い人はそのまま強い種目。個人的には好きなので残って良かった。

ジャンプ・ショーダウン

タイムアップによる同時優勝まで耐久が余裕の種目になった。正直修正されてしまうのではないかと思うくらい簡単。

※公式Twitterにて修正予定とのアナウンスがありました。

この種目は低速〜中速に加速中ぐらいが1番難しかったが、初動から中速なのでバーの重なりに対応しやすい。

隣接1マス抜けのジャンプがやや難しくなったくらいだろうか?

最も驚くポイントは最高速度である。シーズン1をやっていたプレイヤーからしたらバグかな?と困惑するくらいに遅い。

正直妨害がなければタイムアップまでの耐久は余裕である。その気になればチーム全員での優勝も現実的に狙えると思う。

今までこの種目での同時優勝経験はなかったが、シーズン2初日に2回経験した。それくらい簡単になっている。

妨害前提の調整なのかもしれないが、どう考えても耐久した方が楽かつリスクも少ないムーブなので、猛威を奮っていたキルムーブはあまりメリットのない害悪や悪手だと言われても仕方がないと思う。

ショーダウンを連続で引いてかつ妨害プレイヤーが居ないという条件なら、5連勝が現実的に見えるレベルの簡単さなので達成者が増えそうな予感がする。

5連勝に挑戦中の方はかなり希望が見えたと思うので頑張ってほしい。応援してます。

まとめ

とりあえず新種目攻略の役に立てば幸いです。

細かいものも含めたらかなり変更点があるので、随時更新していきます。

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